南韓大補貼 打造遊戲王國 - 韓國

By Franklin
at 2007-08-09T21:19
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南韓大補貼 打造遊戲王國
經濟日報╱記者謝佳雯、蘇秀慧/台北報導 2007.08.09 03:06 am
經濟部工業局表示,韓國發展數位內容產業取得成功,在於政府實質的輔導,一年均投入
百億元補助,預估到了明年,韓國線上遊戲市場規模可突破10億美元。
工業局表示,據韓國遊戲產業開發院(KDGI)統計,韓國遊戲業者在2002年底已達1,700
家,每年產出一百多款線上遊戲,市場進入飽和,必須走往海外市場,韓國政府進而將邊
際成本為零、不受地理限制的線上遊戲業,列入十大未來成長動力產業之一。
工業局指出,日、韓發展數位內容產業的方式不同,日本偏向宣示性,韓國則是有許多實
質輔導措施,進而成立文化內容振興院,集中所有資源並統籌規畫,且訂定線上數位內容
產業發展法、文化振興基本法等法案,才有現在的地位。但國內的數位內容產業管理權責
,現在則分散在新聞局、交通部、文建會、經濟部及NCC等單位。
為了提振韓國自製的國產動畫,韓國在2004年頒布「廣播法」,規定各電視台保留1%至
1.5%的時間播放自製電視動畫,並規定進口動畫在電視頻道播映時間不得超過55%至60%,
促使韓國國產動畫播放片數由11片增加到37片。
工業局表示,為了發展遊戲產業,韓國政府還開放遊戲業者申請使用國防役,為產業提供
優秀人才,並舉辦遊戲軟體競賽和投資、交流會、支援國內業者參加國際大展;同時,也
對接受創投資金的遊戲業者實施評價認證,協助業者順利取得資金。
此外,韓國不但在2000年設立遊戲學院,針對遊戲設計、繪圖等開設兩年制的教育課程,
且已成立遊戲研究所;遊戲規畫、遊戲繪圖及遊戲設計等三個領域,甚至已納入國家技術
資格制度。
據KDGI預估,今年韓國光是線上遊戲市場的規模,即有9.62億美元,明年可達11.48億美
元。
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經濟日報╱記者謝佳雯、蘇秀慧/台北報導 2007.08.09 03:06 am
經濟部工業局表示,韓國發展數位內容產業取得成功,在於政府實質的輔導,一年均投入
百億元補助,預估到了明年,韓國線上遊戲市場規模可突破10億美元。
工業局表示,據韓國遊戲產業開發院(KDGI)統計,韓國遊戲業者在2002年底已達1,700
家,每年產出一百多款線上遊戲,市場進入飽和,必須走往海外市場,韓國政府進而將邊
際成本為零、不受地理限制的線上遊戲業,列入十大未來成長動力產業之一。
工業局指出,日、韓發展數位內容產業的方式不同,日本偏向宣示性,韓國則是有許多實
質輔導措施,進而成立文化內容振興院,集中所有資源並統籌規畫,且訂定線上數位內容
產業發展法、文化振興基本法等法案,才有現在的地位。但國內的數位內容產業管理權責
,現在則分散在新聞局、交通部、文建會、經濟部及NCC等單位。
為了提振韓國自製的國產動畫,韓國在2004年頒布「廣播法」,規定各電視台保留1%至
1.5%的時間播放自製電視動畫,並規定進口動畫在電視頻道播映時間不得超過55%至60%,
促使韓國國產動畫播放片數由11片增加到37片。
工業局表示,為了發展遊戲產業,韓國政府還開放遊戲業者申請使用國防役,為產業提供
優秀人才,並舉辦遊戲軟體競賽和投資、交流會、支援國內業者參加國際大展;同時,也
對接受創投資金的遊戲業者實施評價認證,協助業者順利取得資金。
此外,韓國不但在2000年設立遊戲學院,針對遊戲設計、繪圖等開設兩年制的教育課程,
且已成立遊戲研究所;遊戲規畫、遊戲繪圖及遊戲設計等三個領域,甚至已納入國家技術
資格制度。
據KDGI預估,今年韓國光是線上遊戲市場的規模,即有9.62億美元,明年可達11.48億美
元。
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